18/09/06

FC國際目黒近況

六本木アウェイ戦は拮抗した戦いになったものの、ホーム戦は8-1の大勝。真剣になりすぎてそんしたと思った。しかしなんのなんの、続いて準決勝の相手はスペインのトルディージャ。

強豪相手に、アウェイスコア4-3、ホームスコア2-1。アグリゲートスコア5-5。アウェイゴールの差で、わが國際の勝利。奇跡だ。

決勝はアイスバイン。再び奇跡的に75分まで4-2とリード、しかしそこから怒涛の攻撃にあい、4-4。PK戦では、一人ずつ失敗した3-3から最後のキッカーのかくらいが決め、4-3。最後のアイスバインのキッカーを…、でがわがセーブ。三度奇跡。

なんと、初挑戦のチャレンジカップで優勝してしまった。この勢いでリーグ戦、キングスカップと優勝を決め、三冠達成。エンドロールを見てしまったではないですか。もちろん、これで終わりではなけれど、ひとつの区切りがついたと感じるのはわたしだけではないはず。だよなあ。

と、喜びに浸るのもつかのま、すぐに来季の準備にはいる。早い話誰を獲るかだ。獲ることで相手を弱体化する。ただしいメルカートである。ということで獲得候補一番手は六本木のGKモラーに決定。果たして新年があけ新しい市場が開くとモラーが移籍リストに載っているではないか。当方、選手はめいっぱいとっていたので、ひとりを解雇。枠をあけ速攻でモラーにオファーをかける。結果は三週間後だ。

で、三週間後、めでたく、モラーが入団。ついでにバルサミコから海外組のFWしらとりも獲得。おまけに、DFフラスコもいただき。ごっつぁんです。これで今年の補強は終了。モラーにGKをまかせでがわはDFに転身。将来的にはMFを目指すことにする。

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11/09/06

FC國際目黒 チャレンジカップいよいよ初戦

9年目にしてついにチャレンジカップに初出場したFC國際目黒。いよいよ次週、アウェイでシュバルツ六本木との1stレグを迎えることとなった。日本のクラブ同士の戦いではあるが、他の強豪国相手よりやりやすいかといえば、そうともいいきれない厳しい戦いになりそうだ。

今季の六本木は、中盤にベルナールデパルマまつしたあしづかを並べ、トップにはとりのひじかたという豪華コンビを擁する。しかも、キーパーには世界の守護神モラー。ひとたび波に乗れば世界一もありえる、強力なチームだ。そして、なんといっても、この戦いは東京ダービー。最高のコンペンティションで両チームにとって最高の敵とあいまみえることとなり両者のモチベーションは高い。とくに初戦六本木はホームなのでどんなことをしても勝ちに来るはずだ。

今季ここまで対六本木戦は1試合あり、結果はアウェイで1-3の勝利。とはいっても、この試合、とりのとデパルマがそれぞれ怪我、累積警告で出場しなかったため、どう評価するか、なんとも難しいところではある。

とはいえ、我が國際も、移籍2年目のGKでがわが成長し世界のトップに比肩する安定性を維持。さめじまゆかりという不動の日本代表ツートップもここ2試合のリーグ戦を休み、このチャレンジカップ対六本木戦に備えている。

懸念をいえば、ゆかりひとみの中盤女性コンビに少々疲労がたまっていること。なんとか気力で頑張ってもらいたいものだ。このあたりを中盤の大将よねざわがどれだけフォローできるかだろう。

京都ブロスのツートップと並ぶ、N1リーグ最高の攻撃陣を擁する六本木に対抗するにはシュルツの高さと無尽蔵のスタミナを誇るガルシアのスピードを中心とした守備陣の奮起も求められる。初戦のアウェイ戦は5-3-2の守備重視でいくのか、通常どおり4-1-3-2でいくのか。この判断も非常に微妙なところである。

また、チャンレンジカップのアウェイ、ダービー戦後、来週はまたまたダービーとなる強敵武蔵野ホーネッツ、その翌週チャレンジカップ2ndレグ、対六本木、ホーム戦と続く、ダービー3連戦。控えの力が他チームに比べいまひとつという声もある國際の、本当の底力が試されるときがきている。(地事目黒)

9月12付け<追記>
六本木キャバクラ嬢方面からの深夜怪情報によれば、六本木はとりの、ひじかたツートップが怪我で離脱、あしづかは累積で出場停止とのこと。ヴェルディ全盛期以来の深夜の六本木遊興を伝統とするシュバルツに危機が訪れているといえるかもしれない。

逆に我が國際からすればチャンスである。かつて江戸市中であった目黒不動尊やユースチームの親御さんに人気のある油面子育地蔵尊には願掛けのサポーターが多数訪れているとのこと。(地事目黒)

FC國際目黒 Squad.

GK  1 でがわ   ABAABAS マンマーカー
   22 ひしかわ  CBCCCBB バランス(DF兼)
DF  2 ガルシア  BSSBABS ストッパー
    3 シュルツ  CABBSSA バランス
    4 すがぬま  ABBBBAA スイーパー
    5 おだ    CACBBBB バックアップ
   12 わらしな  CAABBCB バランス
   18 きりもり  CCBCBBB ストッパー
   20 よしおか  CBCCCCA バランス
   22 ちゃばたけ CCBBCCB リベロ
MF  6 よねざわ  ASAAAAB ダイナモ
    7 ひとみ   AABBBBA オールラウンド
    8 リサ    CBCBCCB スイーパー
   10 くみこ   BABABCA オールラウンド
   14 かくらい  BBCABAA リベロ(GKからコンバート)
   15 さいもん  CBBCBCB オールラウンド
   17 はかせ   BBCBCCB スイーパー
   19 うしじま  CBCCBBC ストッパー
FW  9 ゆかり   SAABBBB チャンスメーカー
   11 さめじま  SABBASB ストライカー
   13 はなまき  ABCCCBB チャンスメーカー
   16 おもかわ  BBCCCBB バランス

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12/08/06

FC國際目黒その後

▼我がFC國際目黒はN1リーグにあがったものの、1年目はなんとか残留。2年目の現在も、なんとか5位にへばりついている状況で、残り1試合。今季は3位から6位までの可能性がある。
▼悪くはないのだが、いま思えば、2年くらいN2で過ごし、力を蓄えるという術策も悪くはなかったのではと反省。
▼そんな中、今年、FWのさめじま、MFのひとみが日本代表に選出された。我がFC國際目黒からは初だ。
▼しかし別に現状うれしくない。さめじまは昨年獲った選手で、ひとみより、くみこに頑張ってほしかったということなのでありました。
▼懸案は以上のように数あれど、今季はなんとか4位以内になって、予算をがつんとあげて、あいつとあいつを獲ってなどと妄想を巡らしている。
▼しかし、それもこれも、最終戦で当方國際が函館に勝利し六本木が引分けか負けが条件。厳しい。
▼六本木は苦手チームである。まだ1位の阿蘇や今季調子を落としている(それでも2位)那覇の方がやりやすい。
▼よって六本木対策として、来季、六本木のたぶち、とりの、デパルマ、かねむらあたりの誰かを引きぬいて飼い殺ししたいのだ。イヒヒヒ。
▼そのためには金だ。4位に入って強豪になって、予算をあげたい。
▼そのためには最終戦で来季が決まる。
▼フットボールは続いていく。

▼そして、まあ、インテルにはクレスポで打ち止めかと思ったらイブラヒモビッチもやってきた。昨年のアタカンテはどうなるんだろうか。
▼アドリアーノやマルティンスがいなくなったら寂しいけれど、それでも、Io sono Interista。
▼スクデットとビッグイヤーとコッパがとれますように(笑)。

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18/07/06

カルチョビットがフットボール的

▼ここ一月ほどちょっと時間ができたとき、ゲームボーイアドバンス用のソフトであるカルチョビットをプレイしている。

▼以前、さかつく、というゲームが流行ったことがあった。チームの運営とゲームでの勝利を目指すものだった。
▼カルチョビットも似たようなところもあって、実際にプレイするわけでなく、監督の視点で選手を鍛え、あとはAIにまかせて試合。
▼さかつくだと試合中でもいろいろ監督風情をふかせてほざくことができたが、カルチョビットだとほざけるのはハーフタイムのみ。
▼試合中にほざいても選手はきいちゃいねーよ、という現場にかなり近い感覚かと思う(苦笑)。

▼とにかくそれはそれとして、このゲーム、いまどきのゲーム好きには絶対薦めない。
▼いわゆるコンシューマ系ゲームとしてはまったく面白くない。
▼だいたい、三頭身のキャラクターがちょこちょこ走り回るのをみて何が面白い?
▼試合はコンピュータまかせ。何をすればいいっていうんだ?
▼それまでの準備でパラメータを予測して訓練?
▼そんなんじゃ、かったるくねえ?
▼うん。そのとおりだ。だから、君はやらないほうがいい。

▼しかしながら、フットボール好きのそこにいるあなた。
▼あなたはきっとこのゲームを気に入るでしょう。
▼そんなあなた。実際にチームを指導してないそんなあなた。
▼このゲームは、あなたに監督業というものを疑似体験させてくれるかもしれません。
▼そこまでいかなくても、フットボール的世界を感じさせてくれる。
▼これはかなりの確率でいえるかと。

▼確実に勝てるというパラメータが存在しないという点。
▼まさにフットボール的
▼これだけのパフォーマンスのやつをそろえて、この相手なら70パーセント勝てるといった塩梅。
▼突発的に起こる怪我。予測できないレッドカード、累積警告。
▼それらを鑑みながらリスクヘッジを考え勝てるチームにしたてあげていく。
▼これって、フットボールそのものではないか。
▼そこまでくると三頭身キャラの動きも実際のフットボールにとても近いことに気がついたり。

▼身体を動かす方では実際に球を蹴り、頭ではカルチョビット。

▼フットボールには、
100パーセントの勝ちも負けもない。
すべての白黒はグレーゾーンにある。

▼この中途半端さ。確率が高くなったり、低くなったり。1と99の間をいったりきたり。
▼ニ元論ですべてを決めない世界。
▼だからこそフットボールは人生だ、とかほざく人が現れる。
▼個人的にはそれはかなり正しいと思われるが(笑)

▼やったことはないけれど、このゲームの作者は「ダビすた」とかいう競馬シュミレーションゲームを作った方。
乱数で人を遊ばせる天才なのだとか。
▼乱数の世界は、そのものではないけれど、フットボールの世界にとても近い。

▼フットボール好きなら、はまる。と、思う。

▼ちなみに、小生のクラブは、FC國際目黒。Football Club Internazionale Milanoのまね。当然、基本カラーは黒青。インテルです。短縮名も國際(=INTER)。ちなみにエンブレムは、「まる」に「馬」。「まる」はインテルのエンブレムのまね。では、なぜ馬か。だって昔、いま住んでるところのそばには、競馬場があったので。
▼現在4年目。N2リーグ(上から二番目)。10節で首位。まだまだ先は長い。

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18/05/06

MOTHER3をなんとかクリア

▼30時間58分。
▼はやときの世界では問題外ですが、近年のRPGをやったことがない人にはそこそこかもしれないといった、どっちつかずのプレイタイムを費やし、やっとMOTHER3を終了したわたくしです。
▼って誰に報告しているのかよくわかりませんが、とにかく一応終了です。

▼さて、このMOTHER3。前2作とお話がつながっていることもあって、前2作をプレイしたファンにとっては、最後までプレイを続ければ、心くすぐるような統一感が訪れるのはほぼ間違いないことではないかと思う次第です。

▼ただし、このMOTHER3。ゲームそのものだけでなく、制作時から、いろいろな要素が激しく絡まり、前2作とは異なった方針や世界観、手法が提示されているようで、もしかしたら、プレイ中に違和感を覚える方もいたのかもしれません。

▼実はわたくしは、プレイをスタートしたときからその違和感を覚えた口かと思います。

▼なんといっても、MOTHERといえば音楽。あまたあるゲームにおける音楽の中、最も個人的に好ましい音楽を提供していて、かつ、それがゲームそのもののテーマとなっていた世界。そのあたりに惚れていたわたくしとしては、今回のMOTHER3については大いに不満を述べたいと思ったのでした。

▼早い話、鈴木慶一が音楽担当だったからゲームをやってみたということなんですけれどね。

▼そんな裏があったとしても、正直、今回のMOTHER3、音楽がなってない。そうわたくしは思うのです。
▼なんなんでしょうか。
▼辛うじて合格点をつけられるメロディーは、「ブヒブヒ」いって登場してくる敵たちが現れたときに聞こえてくる音楽だけではないかと。

▼とにかく、音楽ということに関しては、前2作との差は歴然。もちろん前2作が鈴木慶一によるものだったということはあるわけで、わたくしとして評価が甘くなるということはあるかと思いますが、そういったことを横に置いておいても、今回MOTHER3の音楽と、その扱いは残念でならない。

▼前2作において<メロディー>というのものが非常に大きな要素であったわけですが、今回、メロディーは基本的に「BGM」という位置付けになっているように感じます。

▼MOTHERをやりつづけてきた人間にとって「音楽」、とくに<メロディー>はゲームの目的であり、感動の<鍵>であったはず。それが「3」になて貶められた感じるのはわたくしだけなのでしょうか?。<針>と<同性愛>は<音楽>に勝てたのでしょうか?

▼やはり水戸黄門は印籠が出ないと落ち着かないし、ウルトラマンはスペシウム光線で決まるのであり、ウルトラセブンはウルトラホーク1号に代表されるメカとアンヌ隊員の豊満な肉体がないと成り立たないし、社長シリーズでは森繁社長の浮気は寸止めでなければ面白くない、と視聴者は思ってきたということは、間違いないはずです。間違ってたらごめんなさい。でもそれは見解の相違です。

▼同じように、MOTHERは、「音楽」がポイントになるという点が、MOTHERファンにおける一般的考えなのではないかと思うのです。ところがこのあたりが覆された。それがMOTHER3なのではないかと。

▼今回の「3」は、コピーライターである糸井氏とその事務所の方々による「日本語の文章」が、<詩>のように機能し、ゲーム中のあちらこちらで顔を出します。
▼それはゲームにおけるテーマのひとつではないかと感じられるほどです。

▼確実に、「日本語」ことに<ひらがな>を駆使し、かつ句読点のかわりの<全角スペース>を使った文章表現が ゲームの中で重要度をましていると感じました。

▼これは なぜなのでしょうか? いちおう そういう ひょうげんを いま してみました もどします。

▼一度、作者である糸井さんはMOTHER3の制作を途中で断念しているようです。おそらくなのですが、糸井さんが断念した頃というのはファイナルファンタジーが映画になったり、RPGの世界にも映画的な表現が求められていると思われていた、というか、つくり手にとって、ゲームを映画の(そして映画が総合芸術であるという幻想を共有する人々を納得させるための)ステージに持ち上げるため、エイゼンシュタイン以来の映画的な表現や手法を駆使してゲームを作っていこうという動きがあった時期です。

▼結局、MOTHER3はそういった映画の世界を意識したCGバリバリにはならなかったけれど、ゲームとしては世に現れた。

▼第6章は、映像美、で雄弁に語りたかったのではないだろうか。
▼各章の終わりのコトバ。それも本当はもしかしたらナレーションだったのかもしれませn。
▼そういったことを思いながら、プレイしていました。

▼正直、ゲームとしての物足りなさがなかったわけではないですけれど、これはこれでよかった、と思います。
▼ゲームとして考えるとあのエンディングから、実は次の冒険がはじまったり、といったボリューム感があったらどうだったでしょうか。
▼なんとなくなんですけれど、前2作にくらべゲームの世界が狭く感じられたんです。それを払拭するのは隠しステージか?とふと思っただけですけれど。

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